Jocurile uitate ale copilăriei, învinse de urmaşii lui Pacman
- Mihnea-Petru Pârvu
- 6 noiembrie 2011, 07:47
Când aţi văzut ultima oară două fetiţe jucând şotron? Dar o gaşcă de băieţi călărindu-se la capra sau lapte gros? Bâza, jucată în pauze la şcoală, a devenit o amintire a unor vremuri în care socializarea copiilor era directă şi nu prin mess sau Facebook. Şotronul, Capra, Lapte-gros, Ţomapant, Bâza, Spânzurătoarea şi Ţară-ţară vrem ostaşi au pierdut bătălia cu mega-jocurile de pe computer.
Astăzi, dacă vezi un adolescent cu o praştie în mână eşti tentat mai degrabă să suni la 112, pentru port ilegal de armă! Nu mai de mult de zece-cinsprezece ani în urmă încă mai vedeai copii, din clasele I-IV, care se duceau singuri la şcoală. Azi, doar cei din ultimii ani de liceu se deplasează, neînsoţiţi, cu autobuzul sau, în Capitală, cu metroul. Fostele jocuri ale copiilor de acum 20 de ani se mai practică doar pe la ţară, unde net-ul e încă un deziderat. Şi, parcă, puştii aceia sunt mai dezgheţaţi, mai sociabili şi mai roşii în obraji. Nu ştiu ei cum e cu FIFA 2009, Age of Empires şi Starcraft dar, ca părinte, nu ţie aşa frică să-ţi laşi copilul de 12 ani să meargă la ştrand sau la patinoar, în capătul celălalalt oraşului cu prietenul său de aceeaşi vârstă de la scara vecină. Jocurile, de la cele de pe timpul lui Nică, din amintirile copilăriei lui Ion Creangă, au evoluat şi tind să zbârcească o copilărie care acum se pierde în hard-disk-urile calculatorelor. La revedere Ţomanap! Welcome Starcraft! Până nu demult, în pauzele dintre ore, în curtea şcolii se încingeau miuţe, se juca "măgarul între oi", pici de până într-a patra se piteau la "leapşa pe ouate şi cei mai voinici o puneau de-o "bâză". În clasă, când profesorii erau mai neatenţi, îţi puneai mintea la lucru cu "Ţomanap"-ul, care îţi testa cultura generală, şi cu "Spânzurătoarea", care îţi îmbogăţea lexicul. Mai erau şi "Telefonul fără fir", "Fazan" şi banalul "X şi 0", care-i distra mai ales pe cei din ciclul primar. În zilele noastre, tabletele, IPhone-urile şi chiar şi cele mai ieftine mobile au jocuri care mai de care mai sofisticate. Joaca din curtea şcolii au fost înlocuită de mega şi gigabiţi. Războaiele din curte s-au mutat pe calculator În anii '70, '80 şi chiar '90, copiii, când ajungeau acasă, după ore abia şteptau să iasă în spatele blocului, să bată mingea, să sară capra sau să se călărească la "lapte gros". Când se plictiseau de fotbal, băieţii deveneau războinici. Se formau tabere care se războiau cu aşa-numitele "tubermane", nişte ţevi de plastic prin care suflau către inamici proiectile inofensive: cornete ascuţite din hârtia ruptă de la coada maculatorului de matematică sau cu "muniţie" mai uşoară: boabe de orez. Alte conflagraţii, cu duşmanii de la blocul vecin, se rezolvau prin bătălii cu pistoale cu apă Fetele erau maestre la "elasticul" şi "raţele şi vânătorii". Împreună, toţi copii, de la cei mici la adolescenţi se alergau unii pe alţii la "nouă pietre" sau şapte, funcţie de zonă, "Ţară, ţară, vrem ostaşi!" sau la clasicul "de-a v-aţi ascunselea". Când afară era urât, pe la câte unu' pe acasă se juca "mim", "omu' negru" şi ne contorsionam cu toţii la "maţele-ncurcate". Azi, copiii, când vin de la şcoală, nici nu se descalţă bine că au şi pornit computerul să joace un joc în care trebuie să împuşte tot ce le iese în cale. Interacţiunea jocurilor clasice a fost înlocuită cu Farmville sau Conquiztador. Şi nu-i păcat? Adictivitatea jocurilor de pe internet naşte mici monştri Teoria lui Darwin şi evoluţia jocurilor din curtea şcolii. Calculatorul, amuzament sau adicţie? Ridicolul Pacman Sunt două lucruri de menţionat, când vorbim de joc, e de părere Gabriel Diaconu, psihiatru la clinica Mindcare. "Primul se referă la calitatea jocului de-a amuza, antrena şi distra individul, iar al doilea la calitatea lui de-a aduna indivizi la aceeaşi masă, fie ca jucători, fie ca audienţă. Or, când te uiţi la felul în care jocul s-a schimbat în ultimii 15-20 de ani merită să judeci cel puţin aceste două variabile şi să te întrebi: sunt jocurile noi mai amuzante? Şi, doi, dacă mai adună indivizi la aceeaşi masă în felul în care altele, în alte vremuri, o făceau?", te pune pe gânduri medicul. Raspunsul ar trebui sa fie "da". Căci, vrem să credem că şi jocurile, ca şi mărcile de maşini, dispar de pe piaţă pentru că altele mai bune le-au luat locul. Corect, spune psihiatrul: "E tot Darwinism, adică selecţie naturală a obiceiurilor culturale, doar că sufera legi mai complexe decât evoluţia prin selecţie naturală". Un "fund de sac" evoluţionar Se naşte, astfel, o posibilitate tulburătoare. Dacă jocurile devin din ce în ce mai amuzante s-ar putea ca, de la o limită, să nu existe un nou joc "mai amuzant". Există şi posibilitatea ca unele jocuri ar putea să adune mulţimi din ce în ce mai mari, dar frustrate de nevoia lor pentru un joc "foarte" amuzant. "Stau şi mă uit la curba de evoluţie a jocurilor pe calculator şi cum s-au respectat cele două premise. În 20 de ani am văzut calculatorul de la un ecran verde-negru la VGA, apoi SuperVGA şi aşa mai departe. Sunt jocuri, `Ţările` sau `Fazan` care au rezistat poate o sută de ani, dar nu neapărat spre binele lor. Au fost jocuri inventive care nu s-au putut adapta. Erau în propriul lor fund de sac evoluţionar", e cinic, dar corect Gabriel Diaconu. Monstruozitatea jocurilor "adictive" Primele încercări arătau absolut ridicol. "Magia" consta să plimbi un punct pe ecran, care mânca alte puncte, sau să aranjezi anumite cărămizi într-un fel în care să facă o podea să dispară. E vorba de legendarele PacMan si Tetris şi întreaga filosofie Atari. Generaţia PacMan a fost înaintea celei "PRO". Prin PacMan s-a descoperit că anumite jocuri au a treia calitate, nu doar să amuze şi să agrege: adictivitatea. "Adictivitatea unui joc pe calculator e glorificată atât de vânzător cât şi de mass-media. Un joc bun pe calculator e adictiv! Ce monstruozitate, până la urmă, să încurajezi un copil să dezvolte o dependenţă psihologică de un software care îi produce o saturaţie maximă a nevoii de recompense", se revoltă psihiatrul. Gamerii se concentrează mai bine, dar sunt anxioşi Sunt studii care arată că cei care joacă anumite jocuri pe calculator au abilităţi vizuale mai bune, memorie spaţială mai bună, se pot concentra mai mult. Sunt alte studii care arată că cei care se joacă mult timp pe calculator sunt mai anxioşi, deprimaţi şi le lipsesc pârghiile sociale de-a se descurca într-o situaţie care necesita accesarea scriptului cultural, adică "bunurile si moravurile" unei societăţi. "Mă uit în oglindă, sunt gamer de la Tetris pînă la Age of Empires, Starcraft şi Witcher 2. Mă ajută că sunt gamer, pot vorbi limba pacienţilor mei gameri, care nu s-ar aştepta ca un psihiatru să ştie ce înseamnă dailies în WoW. Cu toate astea, însă, ştiu ce e aia şi Frunza şi Lapte Gros. Nu pot pune un semn de continuitate între ele căci nicicând n-aş putea simţi Frunza în spaţiul virtual, la fel de bine cum nicicând n-aş putea construi castele, fortăreţe şi strategii de apărare a fortului în timp real", e sincer Gabriel Diaconu. Pragmatismul "Save"-ului a învins "Frunza" Psihiatrul deplânge distrugerea inocenţei şi-a vacarmului de copii la recreaţia mare, chiar daca admite minunile jocurilor virtuale: "Cred ca ne aruncăm copiii într-o pâlnie a nebuniei cu primul joystick pe care li-l punem în mână. Eu am jucat şi Frunza, şi Diablo. Şi am avut de ales. Am bătut şi mingea, şi-am făcut şi oraşe în SimCity. Şi am de ales. Am pacienţi care se simt stingheri sub cerul liber, şi care n-ar şti ce să facă azi cu timpul lor dacă se taie curentul. E cutremurător. Am pacienţi care pot sa-mi vorbeasca fascinaţi, ore întregi, despre un quest, dar care habar n-au cine e Jules Verne. E trist. Cu atât mai trist cu cât aceşti copii au părinţi care, ca şi mine, au avut contact cu lumea veche`. Aceşti copii sunt primii care nu mai vorbesc limba părinţilor, pentru că, odată cu ei, s-a facut o speciaţie culturală, un soi de "devenire" intelectuală. Care îi separă, inevitabil, de noi. Îi separă şi nepăsarea, cruzimea, autismul şi un soi de pragmatism al "Save"-ului. "Dacă am greşit, pot oricând să încarc un Save anterior". Asta e ideea centrală a ultimilor 15 ani, una care nu se regăseşte în realitate. COPILĂRIE PRINTRE ŞANŢURI ŞI CONDUCTE "Amintirile din copilărie" ale lui Creangă par din cretacic. Copiii nu mai trag cu arcul. Împuşcă, tot ce prind, pe monitorul PC-ului. Nostalgic după jocurile, dar mai ales jucăriile copilăriei, e şi criticul literar Alex Ştfănescu. Omul de cultură păstrează vie amintirea unei coplilăriei petrecute la ţară, departe de tumultul marilor oraşe. "Înregistrez mereu, cu o uimire de om în vârstă, modul cum se joacă - şi cu ce fel de jucării - copiii de azi. Este la modă o arătare grotescă, aducând cu un păianjen, care, aruncată pe un perete, coboară dându-se peste cap şi agitându-şi prin aer labele lipicioase. Pe un copil din vecini l-am văzut ţinând la piept, cu tandreţe, un vierme uriaş, din material plastic. Totul pleacă, presupun, de la brusca şi primejdioasa îndepărtare a oamenilor de natură. Una e să copilăreşti mergând în pădure să culegi fragi sau făcând baie în apa rece şi limpede a unui râu de munte, şi alta să alergi printre blocuri şi să explorezi şanţuri în care se văd încrengături de cabluri şi conducte", vorbeşte emoţionant Alex Ştefănescu. Nostalgia zmeului de hârtie Jucăriile sofisticate îngrădesc inventivitatea copilului. Criticul literar crede că o jucărie construită chiar de copil îl valorizează pe acesta enorm. "Nu putem opri viaţa din mersul ei înainte - chiar şi dacă ar fi în realitate un mers înapoi, dar putem să o corectăm. Am vizitat camera copilului unor cunoscuţi de-ai mei. Era plină de jucării sofisticate - după aprecierea mea, câteva sute, ceea ce scădea valoarea fiecărei dintre ele. Dar şi mai regretabil mi s-a părut faptul că niciuna nu era făcută chiar de copil. Un arc cu săgeţi sau un zmeu de hârtie pe care le-ar fi confecţionat el însuşi ar fi valorat mai mult, pentru formarea lui ca om întreg, decât toate maşinuţele şi trenuleţele cu telecomandă care îi umpleau camera". ECHILIBRU Maia Morgenstern: "Calculatorul trebuie combinat cu alte jocuri" Actriţa şi mama Maia Morgenstern e şi contrariată de direcţia în care au luat-o jocurile copiilor de astăzi. Încearcă însă să menţină un echilibru. "Cred că depinde foarte mult de mediul în care trăiesc, de felul în care societatea influenţează mentalitatea, cultura şi dezvoltarea copiilor noştri. Şi astăzi şi ieri, părinţii au fost foarte ocupaţi. Fie că au crescut cu cheia de gât, că mine, fie că inventăm alte forme de after school, copiii sunt departe de părinţi. Au crescut astfel încât, felul în care se joacă astăzi este un rezultat firesc al mediului în care se adaptează ei, copiii, la progresul tehnologic. Ar fi anormal gestul de a interzice unui copil accesul la un computer. În acelaşi timp cred că tu, părinte, trebuie să prezinţi copilului tău bucuria unor alte forme de joc. Cred că trebuia îmbinat jocul cu mingea, activităţile sportive cu jocul intelectual, care înseamnă şi şah şi scrabble şi suficient de multe jocuri pe calculator! Dar, din păcate, mentalitatea noastră rămâne în urmă...".